วันพฤหัสบดีที่ 2 สิงหาคม พ.ศ. 2555

การบ้านหลัง midterm งานวิจัยและโครงการ(Project) ของภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มจพ. มีอายุย้อนหลังไม่เกิน 5 ปี โพสใน Blog ว่าในการวิจัยแต่ละบท(5บท)มีอะไรบ้าง โครงการแต่ละบท(5 บท)มีอะไรบ้าง (งานวิจัยและโครงการที่ใช้สอบ)

3 ความคิดเห็น:

  1. อักษราภัค ท้าวขว้าง 5402041520202

    โครงการปริญญานิพนธ์ : บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนอินเตอร์เน็ตวิชาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาปีที่ 2 (WBI for Mathematics 2)
    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 คณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
    2.2 การเรียนการสอนผ่านเว็บ
    2.3 การออกแบบเว็บเพจ
    2.4 การสร้างเว็บเพจโดยใช้เอชทีเอ็มแอล
    2.5 การสร้างเว็บเพจโดยใช้โปรแกรม Macromedia Dreamweaver
    2.6 การสร้างไดนามิกเว็บเพจโดยใช้ภาษาพีเอชพี
    2.7 การออกแบบภาพเคลื่อนไหว
    2.8 การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรม Macromedia Flash
    2.9 การออกแบบฐานข้อมูล
    2.10 การสร้างฐานข้อมูลโดยใช้โปรแกรม MySQL
    2.11 บทสรุป
    บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน
    3.1 การวิเคราะห์
    3.2 การออกแบบ
    3.3 การพัฒนา
    3.4 การนำไปใช้
    3.5 การประเมินและปรับปรุง
    3.6 การจัดทำปริญญานิพนธ์
    3.7 ระยะเวลาในการดำเนินงาน
    บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
    4.1 หน้าจอสำหรับล็อกอิน
    4.2 ส่วนของผู้เรียน
    4.3 ส่วนของผู้สอน
    4.4 ส่วนของผู้ดูแลระบบ
    4.5 บทสรุปผลการดำเนินงาน
    บทที่ 5 สรุปผลของปริญญานิพนธ์และข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการดำเนินงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางในการแก้ไข
    5.3 แนวทางการพัฒนา
    บรรณานุกรม
    ภาคผนวก
    ประวัติผู้วิจัย



    ชื่อวิทยานิพนธ์ : การพัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม วิชาภาษาไทย เรื่องมาตราตัวสะกด ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
    บทที่ 1 บทนำ 1
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
    1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
    1.3 สมมติฐานการวิจัย
    1.4 ขอบเขตของการวิจัย
    1.5 คำจำกัดความที่ใช้ในการวิจัย
    1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 ทักษะการใช้ภาษาไทย
    2.1.1 การสะกดคำด้วยมาตราตัวสะกด
    2.1.2 ความหมายของการเขียนสะกดคำ
    2.1.3 ความสำคัญของการเขียน
    2.1.4 สาเหตุของการเขียนสะกดคำผิด
    2.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน
    2.2.1 ลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน
    2.2.2 จุดประสงค์ของการใช้เกมในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.2.3 ทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน
    2.2.4 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.3 เกมการสอน
    2.3.1 ความหมายของเกมการสอน
    2.3.2 ชนิดของเกมการสอน
    2.3.3 ประโยชน์ของเกมทางภาษา
    2.4 การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.5 การหาคุณภาพของแบบทดสอบ
    2.6 การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
    2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
    3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
    3.2 แบบแผนการวิจัย
    3.3 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    3.4 วิธีการดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล
    บทที่ 4 ผลการวิจัย
    4.1 ผลการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    4.2 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม
    4.3 ผลการหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
    4.4 ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม
    บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการวิจัย
    5.2 อภิปรายผลการวิจัย
    5.3 ข้อเสนอแนะ
    บรรณานุกรม
    ภาคผนวก ก
    รายนามผู้เชี่ยวชาญในการประเมินคุณภาพสื่อการสอนด้านเนื้อหา
    หนังสือเชิญเป็นผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพสื่อการสอนด้านเนื้อหา
    รายนามผู้เชี่ยวชาญในการประเมินคุณภาพสื่อการสอนด้านเทคนิคการผลิตสื่อ
    หนังสือเชิญเป็นผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพสื่อการสอนด้านเทคนิคการผลิตสื่อ
    ภาคผนวก ข
    แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา
    ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม วิชาภาษาไทยด้านเนื้อหา
    แบบสอบถามความคิดเห็นสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค
    ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม วิชาภาษาไทย ด้านเทคนิค
    วิเคราะห์วัตถุประสงค์ และข้อสอบแต่ละข้อ ของแบบทดสอบ (IOC)
    แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    ภาคผนวก ค
    วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม วิชาภาษาไทย
    หาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
    แบบสอบถามวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม
    ผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมวิชาภาษาไทย เรื่องมาตราตัวสะกด
    ภาคผนวก ง
    วิเคราะห์เนื้อหา และการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกม เรื่องมาตราตัวสะกด วิชาภาษาไทย
    ประวัติผู้วิจัย

    ตอบลบ
  2. โครงการเรื่อง การพัฒนาระบบช่วยแนะนำสินค้าสำหรับเว็ปไซต์อีคอมเมอร์ซ
    Developing Recommendation System for E-Commerce Website

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตและข้อจำกัดของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 ทฤษฎีการกรองข้อมูลแบบพึ่งพาผู้ใช้ร่วม (Collaborative Filtering)
    2.2 เทคนิคการเติมค่าข้อมูลโดยอาศัยวิธีการทางสถิติ
    2.3 กฎการเชื่อมโยง (Association rule)
    2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    บทที่ 3 วิธีการดำเนิน
    3.1 ขั้นตอนการศึกษาปัญหาและรวบรวมข้อมูล
    3.2 ขั้นตอนการวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis)
    3.3 ขั้นตอนการออกแบบระบบ (Design)
    3.4 ขั้นตอนการพัฒนา (Implementation)
    3.5 ขั้นตอนการประเมินและปรับปรุง (Evaluation and Improvement)
    3.6 ขั้นตอนการนำไปใช้และจัดทำคู่มือ (Deployment)
    3.7 ผังเวลาการดำเนินงาน
    บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
    4.1 หน้าแรกของระบบ
    4.2 ส่วนผู้ใช้ทั่วไป
    4.3 ส่วนสมาชิก
    4.4 ส่วนผู้ดูแลระบบ
    บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลโครงงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางแก้ไข
    5.3 ข้อเสนอแนะ



    วิจัยเรื่อง การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชา การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาปาสคาล
    โดยใช้ทฤษฎีการคิดแก้ปัญหา ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
    1.2 วัตถุประสงค์
    1.3 สมมติฐานการวิจัย
    1.4 ขอบเขตของการวิจัย
    1.5 คำจำกัดความในการวิจัย
    1.6 ประโยชน์ของการวิจัย
    บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนผ่านระบบเครือข่าย
    2.2 ทฤษฎีการคิดแก้ปัญหา
    2.3 การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.4 การหาผลสัมฤทธ์ทางการเรียน
    2.5 ความพึงพอใจ
    2.6 ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.7 ระบบจัดการเรียนการสอน
    2.8 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.9 บทสรุป
    บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
    3.1 การศึกษาข้อมูลและหลักสูตรรายวิชา
    3.2 การกำหนดแบบแผนการทดลอง
    3.3 การกำหนดประชากรและคัดเลือกกลุ่มตัวอย่าง
    3.4 สังเคราะห์รูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้ทฤษฎีการคิดแก้ปัญหา
    3.5 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ประเมินบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    3.6 การดำเนินการทดลองและเก็บข้อมูล
    3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
    บทที่ 4 ผลของการวิจัย
    4.1 ผลการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
    ด้วยภาษาปาสคาล โดยใช้ทฤษฎีการแก้ปัญหาผ่านเครือข่าย
    อินเทอร์เน็ต
    4.2 ผลการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาปาสคาล โดยใช้ทฤษฎีการ
    แก้ปัญหาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    4.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนจากการเรียนด้วยบทเรียน
    คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาปาสคาล
    โดยใช้ทฤษฎีการแก้ปัญหาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    4.4 ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาปาสคาล โดยใช้ทฤษฎีการ
    แก้ปัญหาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการวิจัย
    5.2 อภิปรายผลการวิจัย
    5.3 ข้อเสนอแนะ

    ตอบลบ
  3. วิทยานิพนธ์ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยฝึกอบรมระบบมัลติมีเดีย
    เรื่อง การใช้ระบบเมล์ Lotus Notes

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
    1.2 วัตถุประสงค์
    1.3 สมมติฐาน
    1.4 ขอบเขตการวิจัย
    1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ
    1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 ผลงานวิจัยและงานเขียนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
    2.1 การฝึกอบรม
    2.2 มัลติมีเดีย
    2.3 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    บทที่ 3 วิธีการวิจัย
    3.1 ศึกษาข้อมูลและหลักสูตรการฝึกอบรม
    3.2 กำหนดกลุ่มประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
    3.3 กำหนดแบบแผนการทดลอง
    3.4 สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    3.5 ดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล
    3.6 วิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้
    บทที่ 4 ผลของการวิจัย
    4.1 ผลการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบมัลติมีเดียช่วยเสริม
    การฝึกอบรมการใช้ระบบเมล์ Lotus Notes 51
    4.2 ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนระบบ
    มัลติมีเดียช่วยเสริมการฝึกอบรมการใช้ระบบเมล์ Lotus Notes
    4.3 ผลจากการหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน
    บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการวิจัย
    5.2 อภิปรายผลการวิจัย
    5.3 ปัญหาและอุปสรรคการวิจัย
    5.4 ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งต่อไป

    ปริญญานิพนธ์ เรื่อง ระบบจัดการรายงานการประชุมออนไลน์
    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาของโครงงาน
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
    2.1 การจัดทำเอกสารการประชุม
    2.2 การพัฒนาระบบงาน
    2.3 เว็บเซิร์ฟเวอร์ (Web Server)
    2.4 ออกแบบระบบฐานข้อมูล
    2.5 ภาษา PHP ในการพัฒนาเว็บฐานข้อมูล
    2.6 สรุป
    บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน
    3.1 การกำหนดปัญหา
    3.2 การศึกษาความเป็นไปได้
    3.3 การวิเคราะห์ระบบ
    3.4 การออกแบบระบบ
    3.5 การพัฒนาระบบ
    3.6 การติดตั้งระบบ
    บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
    4.1 ผลการดำเนินงาน
    บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลโครงงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางการแก้ไข
    5.3 ข้อเสอนแนะ

    ตอบลบ